jeudi 31 juillet 2014

[Suche] Imperium Helden

Hallo,

ich such zwei Helden des Imperiums und zwar zum einen den Hauptmann mit Hammer und Pistole in Vollplatte und zum anderen ein schon älteres Modell, den Hexenjäger aus Warhammer Quest mit Pistole und Säbel.

Bemalung ist egal, der Hauptmann sollte dann aber Zinn sein, damit man ihn entfärben kann.




INFERNO - Übersicht der geplanten Kontingentlisten (Codizes)

Hier mal eine Liste der Kontingentlisten/Codizes, die es später mal geben soll.

Wird noch ergänzt, ist von der Formatierung leider nicht so einfach.

Gibt vor allem einen Überblick zu den alternativen Namen.





Hinterbliebene der Quendi


Noldor (Eldar)



Namen sind aus dem Sindarin (Bedeutung in Klammern)








Naerlîr

Laingcuron

Galadmôr

Istfaron

Cýl Andínias

Cýr Val

Galadhamar
(Trauergesang)

(Schwertmond)

(Licht Dunkelheit)

(Jäger des Wissens)

(Erneuerung der alten Tage)

(Erneuerter Geist)

(Weltenbaum, Baum, Welt)
Ulthwe

Alaitoc

Iyanden

Saim Hann

Biel Tan

mein eigenes Schiff

Ibrasil




Fraktionen der Noldor WIP:

Mystiker Fraktion (Ulthwe)

Bewahrer Fraktion (Alaitoc)

Geister Fraktion (Iyanden)

Ursprüngliche (Saim Hann)

Sucher Fraktion (Cyr Val)



Moredhel (Dark Eldar)

???



Vanyar (Exoditen)



Gladhadaug (Harlequins)



(Nandori - (Chaoseldar))

(Noldor Freihändler (ELDAR KORSAREN)





Terranisches Kaiserreich



Planetenarmeen
(Astra Militarum)



Eisenstaffeln (Pretorianer, Mordianer)



Klimakorps (Catachan, Valhalla, Krieg, Stahllegion, Tallarn usw.)



(Vostroyaner?)



Raumgarde

Todesengel Dark Angels

Sturmklingen White Scars

Raumwölfe Space Wolves

Kriegsfäuste Imperial Fists

Blutengel Blood Angels

Eisenhände Iron Hands

Ultralegion Ultramarines

Sturmdrachen Salamander

Rabengarde Raven Guard

Blutfäuste Crimson Fists

Schwarze Templer Black Templars



Interndienst

Orden des Hammers

Orden des Feuers

Orden der Reinheit

Vernichterbrigaden

Kontrollierte Nidhögger



Silberne Legion – Die Schwerter des Kaisers (Grey Knights)



Lilienschwestern (Adeptus Sororitas)



Maschinenunion

Wächterkorps



Freihändler

Terranische Freihändler

Noldor Freihändler

Orkhai Freihändler

Alien Freihändler

Etc.?





Midh’aun (Tau)

Midh‘aun Föderation

Midh‘aun Autonomie



Orkhai

Evtl. Überarbeitung der Clansstrukturen. Allgemeine Kontingentlisten und Bezeichnungen. zB Mechaz-Kulte (Heiza) Techaz-Kulte (Bad Moonz) Kriegzkulte (Blutäxte), Sturmkulte (Goffs), Piraten/Freibeuter (Death Skulls), Wilde Kulte (Snakebites)

Wutmonde

Blutäxte

Schwarze Khai

Todhörner

Zornsonnen

Schlangenbisse??

(Orkhai Freibeuter -> Freihändler)



Grauna (Suqats)

Grauna Minenklans

Grauna Raumgilde

(Schwarze Gilde -> Chaossquats)



Mächte des Limbus (Chaos)



Limbusdämonen (Chaosdämonen)

Sardeesha (Lust)

Tarzedsha (Wandel)

Khoron (Krieg)

Nergal (Zerfall)



On'shaa (Maschine)



Dunkle Legionen

Schwarze Legion (eh. Mondwölfe) Black Legion

Todesgarde Death Guard

Limbusdrachen (eh. Bewahrer) Thousand Sons

Adlerklauen Emperors Children

Hydra Legion Alpha Legion

Weltenfresser World Eaters

Eisenkrieger Iron Warriors

Nachtschwingen Night Lords

Sendboten Word Bearers



Abtrünnige

Limbuskulte Verrätersoldaten/PVS

Nandori (Chaos-Eldar)

Schwarze Gilde der Grauna (Chaos-Squats)





Nidhögger Invasoren (Tyraniden)

Nidhogger Raumschwärme (Tyraniden)

Nidhogger Ruferkulte (Symbionten Kulte)





Tyrier (Necrons)




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Hallo,

verkaufe einmal die Orks aus der Stormclaw Box (Bosse, Waaghboss, Grotz und Bots). Auch Einzelverkauf.

Bei interesse PN mit Preisvorstellung.

Gruß




INFERNO - alternativer Hintergrund für Noldor (Eldar)

Kann sein, dass im Text noch einige Stellen fehlen oder meine eigenen Kommentare drinstehen: einfach ignorieren :)) (oder fragen!)




Zitat:




Quendi - Die Vorfahren der Noldor

Die Noldor sind eine uralte Spezies, die ihre eigene Herkunft und Geschichte nur noch aus verworrenen und oft märchenhaften Erzählungen kennt, da alle Aufzeichnungen zerstört wurden. Sicher ist aber, dass sie von den Quendi abstammen, den „Ursprünglichen“, die der Legende nach einst von den Schöpfern (quen. „Luoya“, im Kaiserreich als „Bahar“ bekannt) als Diener und Soldaten erschaffen wurden. Diese lebten auf etwa fünfzig Mutterwelten.

Diese Mutterwelten waren durch das Portalnetzwerk (quen.: „Antharbad“- daraus entstand die terranische Bezeichnung „Ätherband“ für das Portalnetzwerk) miteinander verbunden und es herrschte ein reger Austausch.

Dennoch entwickelten sich die gut fünfzig Mutterwelten auf jeweils leicht unterschiedliche Weise und hatten ihre eigenen kulturellen Besonderheiten.



Odhrathurin - Die Unbekannten Ahnen

Saelgaer und Ashyra, so heißt es in einer weiteren Legende, suchten die Vorfahren der Quendi aus den Reihen der „Unbekannten Ahnen“ (quen.: Odhrathurin – in Wahrheit wohl steinzeitliche Terraner) aus und wählten dabei nur jene, die eine besonders starke Seele hatten. Daher waren die Quendi von Anfang an psionisch begabt. Bei den meisten blieb es bei einer relativ schwachen Ausprägung ihrer Fähigkeiten. Sie nutzen diese um ihre Künste, egal welcher Art, zu vervollkommnen. Auch die besondere Fruchtbarkeit der Quendi geht auf ihre psionische Begabung zurück.

Die begabteren Quendi wurden zu den wichtigsten Waffen gegen die Tyrier, welche selbst die Kräfte des Limbus nicht für sich nutzen konnten und damit weitgehend schutzlos waren gegen die zerstörerischen Energiestürme, welche die Quendi über ihnen beschworen.



Saelgaer und Ashyra – Göttervater und Göttermutter

Saelgaer und Ashyra sind die Namen jener Schöpfer, die einst die Quendi auf ihren Mutterwelten ansiedelten, und sie lehrten und unterrichteten. Saelgaer, der Gott der Jagd, des gerechten Kampfes, lehrte die Quendi die Kunst des Überlebens und des Überfallkrieges und noch heute finden Ehrenduelle als rituelle Jagden in seinem Namen statt.

Ashyra, die Göttin der Liebe, der Geburt und der Natur, zeigte den Quendi die Kunst der Kreisläufe und ermöglichte ihnen eine nachhaltige Nutzung ihrer wertvollen Mutterwelten. Bis heute geht der gesamte Wirtschaftskreislauf auf Ashyras Lehren zurück und kein Zweig wird gebrochen und kein Stein behauen, ohne eine Andacht an die Muttergöttin. Für den Kampf gab Ashyra den Quendi die Heilkunst.



Die Lehrer aus dem Himmel

Zu Saelgaer und Ashyra gesellten sich nach der Frühzeit der Quendi bald weitere Götter, die jeweils eigenes Wissen und Lehren mitbrachten und sich nach und nach in die Kultur der Quendi integrierten.



Faruyan - Licht, Sonne, Herrschaft, Ordnung

Er lehrte die Quendi Wort und Schrift, brachte ihnen Gesetze und Ordnung, Politik und Diplomatie. Für den Krieg unterrichtete er die Anführer in Taktik und die Späher in der Aufklärung. Bald wurden sie die Augen des Faruyan genannt, da sie getarnte Feinde mit Leichtigkeit aufspüren konnten und die Züge des Feindes aus der Ferne beobachten konnten.



Laogh‘Lassar - Krieg, Blut, Feuer, Zorn (gäl. Krieger, Flamme)

Auch kurz ‚Laoc‘ genannt, lehrte die Quendi das Feuer ihrer Seelen zu entfachen und ihre Stärke zu nutzen. Zugleich lehrte er ihnen aber auch Mittel und Wege, aus dem Feuer ihrer eigenen Leidenschaft wieder unbeschadet zurückzukehren.

Die Quendi nannten ihn daher den Herr der Feuerwege oder das Wegfeuer. Die Gelehrten des Kaiserreiches interpretierten das aber als Fegefeuer und stellten Laoc als düsteren Peiniger der Seelen dar. Dies schien auch zur Tatsache zu passen, dass die Moredhel Laogh‘Lassar besonders anbeten. Was sie nicht wissen ist, dass sie es tun, weil seine Lehren für sie die einzige Möglichkeit sind, noch etwas Empfindung aus ihren verkrüppelten Seelen zu pressen.



Ashyra - Urmutter, Geburt, Heilung, Verteidigung

Schon genannt.



Saelgaer - Natur, Jagd, Kreislauf des Lebens (gäl. Jäger)

Schon genannt.



Lelura - Glück, Lebensfreude, Forschung

Leluras Lehren brachten vor allem die Erforschung des Weltraums voran. Im Kampf waren ihre Erkunder von großem Nutzen, da sie auch abseits des Aetherbandes reisten und viele wichtige Erkenntnisse sammelten.

Zusammen mit Mor‘yanna, Ceardh und Faruyan bildete sie die Wissenschaften aus.



Mor‘yanna - Zauberei, Wissen

Mor‘yanna, die düstere Geheimniskrämerin, lehrte die Quendi Zurückhaltung, Entsagung und die Wege der Verstandeskraft. Sie war schon früh Kritikerin des heißen Blutes, das die Quendi von Saelgaer und Ashyra geerbt hatten und zusammen mit Faruyan stand sie in Opposition zu den beiden Urgöttern. Faruyan und Mor‘yanna gelten als die Himmelsgötter, Ashyra und Saelgaer als die Götter der Erde. Ihre Lehren stehen oft im Widerspruch, haben aber beide ihren Platz.

Die kaiserlichen Theorien über einen Besuch Mor‘yannas auf der Erde, unter anderem als Morgan le Fay, sorgen auch bei den Noldor für Aufsehen. Denn es heißt, dass Mor‘yanna sich vor dem Fall von Lelura durch das Weltall führen ließ, um zukünftige Bedrohungen zu erkunden und Wissen zu sammeln. Dass es zwischen Quendi und Terranern nach dem Erstkontakt in deren goldenem Zeitalter nicht zum Krieg kam, soll auch auf Mor‘yannas Wirken zurückgehen.



Ceardh - Handwerk, Kunst, Technologie (gäl. Handwerker)

Ceardh Lehre war die Kunst und das Können. Sein Zeichen war eine Hand, denn sie galt als das eigentliche Werkzeug der Schöpfung. Mit Mor‘yanna lag er dadurch im Zwist, die die Hand des Geistes bevorzugte. Doch ein Quendi, der beide Lehren meisterte, galt als Meister zwischen den Himmeln und brachte oft großes zustande.



Ynraa - Tod, Wiedergeburt, Vergeltung

Ynraas Rolle wandelte sich mit den Zeitaltern. Zu Beginn war sie eine Göttin der Freude und der körperlichen Liebe, da dies wichtiger Bestandteil der Wiedergeburtszeremonien war. Als der Aether sich verdunkelte, wurde auch Ynraa immer düsterer. Ihr Name, der einst länger und freundlicher war, wurde mit dem Siegel belegt und durfte nicht mehr ausgesprochen werden. Bald stand sie nur noch für den endgültigen Tod und wurde Warnerin und Botin des Leids. Es heißt, dass sie am Ende verzweifelte und versuchte, sich selbst zu töten, und dass Lelura sie davor bewahrte indem sie ihr half, die Seelen verstreuter Quendi aus dem dunklen Aether zu retten.

Der Sage nach war es Ynraa, die die Idee hatte, ein Leuchtfeuer im Aether zu errichten, um den Seelen den Weg zu weisen. Faruyan errichtete zunächst ein kaltes Licht, doch die Seelen sahen es, doch folgten ihm nicht. Erst als Ynraa zu ihm kam und mit ihm ein altes Liebesritual der Noldor begann, wurde das Licht wärmer und begann die Seelen anzuziehen.

So waren denn Faruyan und Ynraa, Sonne und Mond, im ewigen Liebesspiel vereint.



Die Natur der Quendi

Von Beginn an waren die Quendi ein heißblütiges Volk. Ihre Physis gestattete Männern wie Frauen gleichermaßen den Kriegsdienst, wenn auch die Frauen oft verpflichtet waren, vorher eine gewisse Anzahl Kinder zu bekommen. Denn die Quendi waren fruchtbar und vermehrten sich schnell, bevölkerten neben den Mutterwelten bald viele weitere Planeten und bauten immer größere und prächtigere Städte, die schließlich bis in den Weltraum ragten oder bauten gewaltige Wohnschiffe, die später als Basisschiffe für den Krieg dienten.



Die Wiedergeburt

Wie alle alten Völker wurden auch die Quendi nach dem Tod wiedergeboren. Ihre starken Seelen bewahrten sich nach dem Tod dabei auch noch einen Rest von Bewußtsein und manifestierten sich im Aether als Geister, die ruhelos nach einem sich öffnenden Tor zurück in den Normalraum suchten. Dabei wurden sie angelockt von den Liebesspielen der Quendi, die sich gegenseitig überboten um eine starke Seele für ihr Kind auf sich aufmerksam zu machen. Zwar wurden auch Quendi geboren, die eine neu entstandene Seele enthielten, doch jene Kinder, die von einer starken, wiedergeborenen Seele ausgesucht wurden, waren an Kraft, Gesundheit und auch psionischer Begabung ihren Verwandten überlegen. Die Wiedergeburt machte die Quendi daher von Generation zu Generation stärker und die mächtigsten Hexer zelebrierten ihren eigenen Tod und ihre Wiedergeburt bald als ausschweifende Rituale, die es ihnen gestatteten, auch einen Großteil ihres Wissens in den neuen Körper zu übertragen.



Die Ursprünge der Tempelkrieger

Die Krieger dagegen nutzten ihre psionischen Kräfte um sich in einen Kampfrausch zu steigern der so weit ging, dass sie kaum noch Furcht oder Schmerz empfanden, ihr Intellekt aber weiterhin wach war. Nur so konnten sie gegen den furchtbaren Gegner bestehen, der alles Lebendige hasste und auf hochentwickelte Waffen zurückgreifen konnte, deren Wirkung weit über das bloße Töten hinausging.

Daher radikalisierten sich die Soldaten der Quendi bald und steigerten sich immer weiter in ihre Aspekte, was schließlich in einer Art freiwilliger Selbstaufgabe endete. Ihre Seelen, aufgeladen von heißer Wut oder kaltem Hass, verblieben oft im Limbus, blind und unfähig, den Weg in einen neugeborenen Körper zu finden. Daher wurde schon früh begonnen, diese Selbstaufgabe stärker zu ritualisieren und zu kontrollieren und weiter zu entwickeln, damit die Krieger nicht länger verlorene Seelen blieben. Daraus entstanden die ersten Kriegstempel, damals noch lediglich Saelgaer und Ashyra geweiht und hauptsächlich auf den Kampf mit psionischen Fähigkeiten ausgelegt. Mit den heutigen Tempeln haben sie nichts mehr gemein und bilden vielmehr die Grundlage der Hexerschulen.



Die Noldor heute

Hochgewachsen und stolz, traumhaft schön und dennoch von subtiler Kälte umgeben, so beschreiben wohlwollende Stimmen im terranischen Kaiserreich jenes uralte Volk der Noldor, welches den Menschen auf verblüffende Weise ähnelt, dann aber doch ganz anders ist.

Die Noldor sind schwer einzuordnen. Auf der einen Seite wirkt ihre von Ritualen durchzogene und entsagungsreiche Lebensweise an Mönche, doch auf der anderen Seite ist ihr Glaube nicht mit dem der Menschen vereinbar. Sie sehen ihre Götter eher als Lehrer und Beschützer, denn als Herren, denen es bedingungslos zu dienen gilt.

In ihrer soldatischen Disziplin und ihren Kampfschulen ähneln sie in vielerlei hinsicht der kaiserlichen Raumgarde, während sie gleichzeitig in der Lage sind, gut ausgebildete Milizen aufzustellen, die mit hoch entwickelten Waffenarsenalen selbst dem kaiserlichen Heer oder der Armee der Midh‘aun den Rang ablaufen können.

Immer wieder flammen Debatten über einen möglichen gemeinsamen Ursprung von Terranen und Noldor auf, doch nicht nur fehlende Quellen sondern auch die Agenten des kaiserlichen Interndienstes sorgen dafür, dass diese Debatten ergebnislos bleiben. Selbst jene aufgeschlossenen und toleranten Forscher des Kaiserreichs, die im Dienste einer gemeinsamen Sache die uralten Bibliotheken der Noldor besuchen durften, fanden dort nach ihrer Aussage keine Hinweise auf einen gemeinsamen Ursprung. Die Biologen der Technologieunion dagegen sprechen von erstaunlichen Gemeinsamenkeiten in den Genen der beiden humanoiden Spezies.

Die Noldor selbst sprechen nur von den sagenumwobenen Mutterwelten. Heute liegen diese Welten und ihre Galaxien tief im Inneren der großen Verwerfung, einer gewaltigen, mehrere Milliarden Lichtjahre durchmessenden Anomalie, in der das Raum-Zeit Kontinuum und der Aether sich überlappen. Die Naturgesetze sind dort von den Energien des Aethers verzerrt und eine Reise dort hinein bedeutet meist den sicheren Untergang.

Die große Verwerfung heißt bei den Noldor Ennonghur, das Grab der Wiedergeburt. Auch hier gehen die Meinungen über die Bedeutung dieses Namens weit auseinander, gesichert scheint nur, dass die Entstehung der Verwerfung mit einem anderen Ereignis in Zusammenhang steht: dem Ende des goldenen Zeitalters von Terra und dem Untergang des ersten Reiches der Menschen zwischen den Sternen vor nunmehr fast zwölftausend Jahren.



Die Noldor, was übersetzt wenig mehr als „Soldaten“ bedeutet, kämpften einst, als die Menschen noch in Höhlen hausten, in einem intergalaktischen Krieg gegen den Gud‘iaur, den alten Feind. Heute kämpfen sie gegen den Untergang ihrer Spezies.

Auf den gewaltigen Sternenarchen, einst Basisschiffe für den Krieg, leben die Noldor ein streng reglementiertes und entbehrungsreiches Leben. Sie kämpfen dabei gegen den Zerfall ihrer uralten Gefährte als auch gegen ihre eigene Natur, die einen hochentwickelten Intellekt mit einem heißblütigen, leicht erregbaren Körper verbindet. Dazu sind fast alle Noldor Psioniker, was einen Teil ihrer Macht ausmacht und einst ihre wichtigste Waffe war, aber in den heutigen Tagen auch eine große Schwäche darstellen kann.

Daneben patrouilleren die Noldor an den Grenzen ihres alten Reiches und entlang der vergessenen Schlachtfelder des alten Krieges in der heute „Toter Raum“ genannten Zone.

Sie beschützen außerdem die Königreiche der Vanyar, ebenfalls Nachfahren der Quendi, die noch lange vor dem Fall in die Weiten des Universums reisten um ihrer eigenen, zurückgezogenen und naturverbundenen Lebensweise nachzugehen.

Die Noldor jagen die Moredhel, ebenfalls Verwandte, jedoch durch die Folgen des Falls zu seelenlosen, raubenden und schändenden Piraten degeneriert. Die edlen, stolzen Noldor schämen sich für diese armseligen Wesen, die an den Rändern der großen Verwerfung in den Ruinen alter Quendi-Städte hausen und sehen in ihnen einen Schandfleck, der ausradiert werden muss. Dennoch gibt es, allein schon aus praktischen Gründen, durchaus auch Kontakte und einen florierenden Schwarzmarkthandel mit den „Seelenschiebern“.

Einige Sternenarchen fliegen tief hinein in den Toten Raum, halten Ausschau nach dem Gud‘iaur, dem alten Feind und tauschen sich mit den Gladhadaug, den lachenden Kriegern aus, die so etwas wie einen Geheimdienst darstellen, dazu jedoch auch eigene Ziele verfolgen, die wohl auch beim kaiserlichen Interndienst nur wenigen Agenten bekannt sind, wenn überhaupt.



Die Seelentempel

Ein wesentliches Merkmal der Kultur der Noldor sind die Seelentempel, die Faethamas. Sie bilden die Zentren von Kultur und Gesellschaft und bestimmen das Leben der Noldor bis ins kleinste Detail.

Jeder Tempel hat auch seine eigenen Krieger:



Tempelkieger:

Vergelter, Sonnenlanzen Faruyan

Strahlendrachen Laogh‘Lassar

Todesfeen Ashyra

Schattenskorpione Saelgaer

Sturmfalken Lelura

Kriegshexer Mor‘yanna

Schockspinnen - Ceardh

Schnitter - Ynraa



Tempel der Ashyra

In einem Tempel der Ashyra erblicken alle Noldor das künstliche Licht ihrer Arche.

Ashyra gilt als die Urmutter der Quendi und als Schutzheilige der Geburt. Gemeinsam mit Saelgaer zeugte sie der Sage nach die ersten Stämme der Quendi und verteilte sie auf die Mutterwelten, welche bei den Noldor auch als die Ashyr‘eithel bezeichnet werden, die Brüste der Urmutter, an denen die Quendi gesäugt wurden und heranwuchsen.

Dazu ist Ashyra die Göttin der Fruchtbarkeit und auch so etwas wie eine Liebesgöttin, wobei dieses menschliche Konzept den Noldor nicht ganz gerecht wird. Wann immer eine Frau und ein Mann der Noldor zueinander finden, vereinen sie sich im Tempel der Ashyra unter den wachsamen Augen der Priester. Dies muss nicht immer zum Zwecke der Fortpflanzung geschehen, schon der Akt der Verbindung gilt als Erfüllung der Bestimmung und Ashyra lehrte unzählige Formen der Vereinigung, die selbst das uralte terranische Kamasutra wie ein Kinderbuch aussehen lässt.

Ein anderer wichtiger Aspekt Ashyras ist die Heilung des Körpers, wobei hier trotz aller Verbundenheit deutlich von Krankheiten des Geistes unterschieden wird, die eher Mor‘yanna oder Ynnraa betreffen. Die Priesterschaft Ashyras stellt damit auch einen Großteil des medizinischen Personal einer Sternenarche.

Auf manchen Sternenarchen ist Ashyra zudem die Schutzgöttin der Frauen und hat in dieser Darstellung auch einen kriegerischen Aspekt, wobei die Parallelen zu Sardeesha dabei teilweise so offensichtlich werden, dass sich ihre Anhänger oft eher bedeckt halten.



Tempel des Saelgaer

Bei den Priestern des Saelgaer erlernen die Noldor, noch als Kinder, in strengen Ritualen die Kunst des Überlebens.

Die Tempel Kuons bilden die Zentren der hydroponischen Gärten und Arkologien, die überall auf den Sternenarchen verteilt sind und einen großen Teil ihrer Nahrung und ihres Sauerstoffs erzeugen.

In diesen Bereichen der Basisschiffe gibt es auch Gebiete, die einer völligen Wildnis oder gar den Urwäldern auf Planeten gleichen. Hier lehren die Priester Kuons, des Gottes der Naturkreisläufe und der Jagd ihre Künste. Nicht selten kommt es vor, dass ein Kind, welches hier seine erste Schule durchläuft, dabei verunglückt, verhungert oder für immer in den Tiefen der Wälder verschwindet. Doch jene, die die harten, aber grundlegenden Regeln begreifen, reifen schnell und lernen eifrig, bevor Konzepte wie Kindheit oder Unschuld in ihnen lebendig werden können.

In ihrer Jugend, während ihr Körper zu seiner vollen Größe heranwächst, lernen die Noldor hier die grundlegenden Kampfkünste in Form ritueller Übungen, die stets eingebunden sind in Meditation und Gebet sowie die Lehrstunden in Philosophie.

Bis zu diesem Punkt unterscheiden sich die Noldor daher wenig von den Vanyar, ihren wilden und vielleicht etwas primitiveren Brüdern und Schwestern und nicht wenige Noldor, aber auch Vanyar, finden auf der Suche nach Leluras Tempeln in die jeweils andere Kultur, wo sie als Gleichgestellte aufgenommen werden.

Daneben stellen die Tempel Kuons die Nahrungsversorung sicher und bieten den Noldor Ruhe und Entspannung in ihren paradisischen Gärten und Teichen, die hier und da auch einen verborgenen Schrein der Ashyra und eine lächelnde Priesterin bereithalten.



Tempel der Lelura

Bei der Suche nach Leluras versteckten kleinen Schreinen und Tempeln entdecken die Noldor, nach dem Abschluss ihrer Ausbildung in Kuons Wäldern, ihre Umgebung und ergründen die Geschichte und viele Geheimnisse ihres Volkes. Sie lernen und finden Weisheit bei den oft leicht abwesend wirkenden Priesterinnen und Priestern der Glücksgöttin.

Doch Lelura steht auch für den Wind und die Reise, für den Ruf der Ferne und die Verlockung des Unbekannten. Nicht wenige sehen darin auch eine Reise ins Innere der eigenen Seele, oft auf den Wogen von Rauschmitteln und Sex, wobei nicht wenige für immer entgleiten und der Göttin verfallen.

Jene, die Leluras Bann wieder los lässt, wozu die meisten gehören, haben dagegen einen klareren Blick auf die Welt und bergen nicht selten einen tiefen, inneren Wunsch, der sie antreibt und leitet und ihnen das Selbstbewußtsein gibt, welches die Noldor so stolz wirken lässt.

Daher wird Lelura auch als Orthassari, die Bezwingerin der Zweifel bezeichnet.



Damit endet für die Noldor der Initiationszyklus uund gelten nun als erwachsene und vollwertige Mitglieder der Gesellschaft. Ihre Reise ist aber noch lange nicht beendet. Bis zu ihrem Lebensende besuchen die Noldor einen Tempel nach dem anderen, wobei die Reihenfolge dabei keine Rolle mehr spielt und kehren auch nicht selten zu bereits besuchten Tempeln zurück. Nur die wenigsten werden dabei zu Erhabenen; Priestern im eigentlichen Sinne. Die anderen leben und arbeiten für die Tempel, die zusammen den gesamten Wirtschaftskreislauf der Sternenarche darstellen.



Tempel des Faruyan

Wer sich tiefer in die Politik wagt, folgt den Weisungen der Priester des Faruyan, des leitenden Lichts im Geiste. Einst soll Faruyan ein Licht im Aether erzeugt haben, so hell wie das Auge des Kaisers, welches von Terra aus in den Limbus strahlt und dort die Navigation ermöglicht. Damit war Faruyan auch die höchste Autorität unter den Göttern der Noldor und kommt in vielen Aspekten der kultischen Verehrung des Gottkaisers der Menschen erstaunlich nahe.

Seine Tempel sind gewaltige Prachtbauten unter den Atmosphärenkuppeln und sind doch nur Abgesänge an die riesigen Städte der Quendi auf den verlorenen Mutterwelten.

Faruyan gilt heute als ein Schutzheiliger der Hoffnung und unzählige, vor allem junge oder sehr alte Noldor, suchen ihn auf, um ihre Visionen zu teilen und die Sache ihres Volkes voranzubringen. In endlosen Debatten, philosophischen und ethischen Diskussionen, die nicht selten in einem Handgemenge enden, werden viele von ihnen desillusioniert, nicht zuletzt wenn sie an die Realitäten des Machtgefüges innerhalb der Arche erinnert werden. Und dennoch verfolgen die hohen Fürsten und weisen Hexer von ihren Emporen das bunte Treiben unter ihnen und nicht selten findet ein besonderes Talent eine Einladung in einen politischen Zirkel.

Daneben besteht die Arbeit vor allem aus Verwaltung und Organisation, denn ohne die Anleitung des Faruyan und seiner Tempel würden die Sternenarchen im Chaos versinken. Dabei sind uralte Riten und Gesetze zu beachten, die selbst für die Mächtigsten auf dem Schiff gelten und die nicht selten Grund dafür sind, dass eine ganze Sternenarche auf Jahrzehnte hinaus handlungsunfähig bleibt.

Auch die Akademien der Raumflotte befinden sich unter dem Dach der Faruyan Tempel. Während die Forscher und Erkunder vor allem in Leluras Namen ausgebildet werden, sind die Handelsfahrer und Sternenkrieger dem Aspekt des Lichtgottes untergeordnet. Selbstverständlich kommt es hier oft zu einem Kompetenzgerangel, doch in der Regel sind die Zuständigkeiten klar, sobald ein bewaffneter Konflikt bevorsteht.



Tempel der Mor‘yanna

Jene, die die Präsenz des Limbus in ihrem Innern fühlen und dadurch in Unruhe geraten suchen die Hilfe Moriyanas, der Göttin der Zauberei. Nackt und voller Entsagung folgen sie hier den verschlungenen Pfaden der Seher und Zauberer, stärken ihre Seele und festigen ihren Geist.



Tempel des Ceardh

Das Handwerk und die Künste entdeckt ein Noldor in den Tempeln des Ceardh, dem Gottes des Handwerks. Hier erlernen sie die uralten Handwerke ihres Volkes und erfahren die Geheimnisse der Quendi-Technologie.



Tempel der Ynnraa

Wer sich dem Tode nahe fühlt oder den Wunsch nach Erlösung verspürt, aber auch verzweifelte, einsame oder nach Vergeltung rufende Noldor suchen die verborgenen Tempel Ynnraas auf, der Göttin des Todes und des Schicksals. Hier werden ihre Seelen sanft von ihren Körpern getrennt und ins Aetherskelett der Sternenarche entlassen. Oder aber sie finden einen neuen Sinn, eine neue Aufgabe in ihrem Leben und stellen sich ganz in deren Dienst, was nicht selten bedeutet, dass sie selbst zu Priestern Ynnrass werden.



Kriegstempel des Laogh‘Lassar

Und schließlich gibt es noch die Kriegstempel des Laogh‘Lassar, des Gottes des Feuers, des gerechten Zornes und des Krieges. Hier lernen die Noldor die Künste des Krieges in ihrer ganzen Vielfalt, vor allem aber den Bodenkampf.



Da Noldor etwas einmal gelerntes niemals vergessen, können sie im Laufe ihres Lebens nach Belieben zwischen den Tempeln hin und her wechseln. Nicht jeder bleibt einem Tempel so lange treu, um eine erhabener Priester zu werden und sich ganz der Gottheit hinzugeben. Die meisten tun ihren Teil, lernen was zu lernen ist und ziehen dann weiter, um vielleicht in einigen Jahrzehnten oder auch Jahrhunderten noch einmal auf diesen Pfad zurückzukehren.

Nur eines ist den Noldor verboten: sich ihrer selbst hinzugeben. Die Tempelgarden suchen und ergreifen jeden, der sich zu lange herumtreibt ohne sich für einen Tempel zu entscheiden. Müßiggang und Faulenzerei oder gar das fröhnen körperlicher Freuden sind schwere Verbrechen, denn sie gelten als die Todsünden, die einst zum Untergang des Quendi-Reiches geführt haben sollen.

Daher ist auch der Akt der Vereinigung zweier Noldor strengen Riten unterworfen und wird von den Priestern Ashyras überwacht.



Technologie

Schon vor zehntausenden Jahren erreichten die Quendi ein sehr hohes technisches Niveau und sammelten einen reichhaltigen Wissensschatz an. Doch das meiste davon ging schon vor dem Fall verloren, weil es schlicht nicht mehr gebraucht wurde. Die Noldor bewahrten dennoch viel davon auf und auch die Moredhel, die teilweise noch immer auf alten, halb verwüsteten Quendi-Welten leben, wissen noch viel mehr als die Noldor ihnen zutrauen.

Dabei ist die Technologie die die Noldor heute verwenden wahrscheinlich noch weit besser angepasst als es jene der Quendi es jemals war. Denn seit ihrer Zeit hat sich das Universum, allem voran der Aether, auf dramatische Weise verändert. Neue Feinde sind aufgetaucht und alte Feinde neu erstarkt und alle haben Ziele, die nicht immer leicht zu erschließen sind. Die alten Doktrinen taugen hier wenig und so waren die Noldor gezwungen, sich ebenfalls anzupassen.

Sie adaptierten einen Teil der erbeuteten Technologien des Gud‘iaur und entwickelten sie weiter. Sie nahmen Abstand von ihrer einseitigen, psionischen Kriegsführung und griffen auf ein breiter gefächertes Arsenal zurück.

Damit sind die Noldor heute in der Lage, sich auf praktisch jede Bedrohung schnell vorzubereiten und entsprechende Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Dabei sind sie erstaunlich flexibel und weit weniger starr als etwa die Streitkräfte des terranischen Kaiserreichs. Doch das müssen sie auch sein, denn nur so können sie ihre geringe Zahl und vergleichsweise niedrige Wirtschaftsleistung ausgleichen, wenn es darum geht, vor den neuen Mächten des Universums zu bestehen.

Wirklich erhaben ist die Technik der Noldor aber nicht. Ihre Waffen und ihre Ausrüstung mögen besser sein, doch sind sie immer noch vergleichbar und auch lange nicht so geheim, als dass nicht sogar ein Handel und Austausch stattfinden würde. Denn wo die Noldor viel Wissen und Weisheit besitzen, so fehlt es ihnen doch an Ressourcen, industriellen Kapazitäten und Infrastruktur. Obwohl sie mit dem Aetherband ein weitverzweigtes Wegenetz haben, durch welches sie vergleichsweise sicher durch den Limbus reisen können, so fehlt es doch häufig an Zielen, die man erreichen möchte.



Werkstoffe

Die Noldor sind Erhabener der Leichtbauweise. Verbundstoffe aus Carbon, leistungsfähigen Stahllegierungen und anderen Kunststoffen reduzieren das Gewicht der Ausrüstung um ein vielfaches. Die Rüstung eines Kriegstemplers wiegt beispielsweise nur wenige Kilo, bietet aber dennoch den gleichen Schutz wie eine Standard-Servo-Vollrüstung des Kaiserreichs (wohlgemerkt immer noch nicht vergleichbar mit der Panzerrüstung der Raumgarde). Die Träger dieser Rüstungen haben eine maximale Bewegungsfreiheit und eine sehr geringe Gewichtsbelastung, während sie gleichzeitig einen vollständigen ABC-Schutz und eine ausgezeichnete Schutzwirkung genießen können.

Von den größten Schiffen bis hin zu den kleinsten Fahrzeugen sind alle Gefährte der Noldor ebenfalls aus diesen Materialien angefertigt. Diese haben auch noch weitere Vorteile. Winzige Äderchen durchziehen ihr Inneres und bilden Bahnen für Milliarden winziger Nanodrohnen, die entstandene Schäden sofort reparieren. Ohne Zweifel ein Verfahren, welches die Noldor sich vom alten Feind abschauten, dessen Formstahl auch heute noch unerreicht ist, aber auf andere Eigenschaften vertraut.

Die Noldor sind auf Sparsamkeit angewiesen und auf die Wiederverwertung ihrer Ressourcen wo immer es möglich ist. Zwar haben sie hoch leistungsfähige Kristallbatterien, die vor allem an Haltbarkeit oft alles andere übertreffen, doch ihre Energiereserven sind begrenzt, da der laufende Betrieb ihrer fliegenden Heimat die meisten Kapazitäten verschlingt.



Energie

Kreisläufe sind das Ein und Alles der Noldor Energieversorgung. So wird ein Großteil der Wärme in einer Sternenarche durch regenerative Energien erzeugt, Abfällen aus der Flora und Fauna des gewaltigen Schiffes, die verbrannt und wieder aufbereitet werden.

Doch ihren Strom produzieren auch die Noldor noch mit ausgereiften Fusionsreaktioren. Den dazu benötigten Wasserstoff sammeln sie mit gewaltigen Segeln im freien Weltraum oder schicken Minenschiffe in nahe Sternensysteme mit wasserstoffreichen Gasriesen.

Diese Energie reicht jedoch gerade einmal für den täglichen Bedarf der zivilen Bevölkerung.

Die gewaltigen Integritätsfelder, Antriebe und die künstliche Schwerkraft der Sternenarchen werden von der kristallinen Struktur gestützt, die wie ein Schwamm Energie aus dem Aether saugt und speichert. Da der Aetherkristall Energie direkt in Materie umwandelt und auf dem gleichen Weg seine Materie auch nahezu verlustfrei in Energie zurückverwandeln kann, ist das Grundskelett der Sternenarchen gleichermaßen eine gewaltige Batterie.



AetherKRISTALl

AUSBAUEN!!!!



Waffentechnik

Das Reich der Quendi und damit auch die Noldor koexistieren seit fast 25.000 Jahren mit den Menschen von der Erde, seit diese ihre Heimatgalaxie verließen und in großem Stil den Weltraum bereisten und kolonisierten.

Frühe Konflikte gab es zwar, doch aufgrund der Toleranz und Weitsicht vor allem der Terraner in ihrem goldenen Zeitalter, kam es danach zu keinen Grenzverletzungen mehr und auch unbewohnte Paradieswelten oder Vanyar Königreiche wurden respektiert und gemieden.

Stattdessen kam es in der Folge immer wieder zu Bündnissen gegen gemeinsame Feinde, wie etwa die unermüdlich Krieg führenden Orkhai, marodierende Limbusdämonen auf Seelenjagd oder die marodierenden Zerstörerkulte aus dem toten Raum.

Dabei gab es auch einen mehr oder weniger regen Handel. Die Quendi hatten viel zu bieten und benötigten für ihre dekadente Lebensweise zugleich Unmengen an Gütern. Daher fand zwangsweise auch ein technologischer Austausch zwischen beiden Seiten statt. Die Quendi und allen voran natürlich ihre Soldaten, die Noldor, begeisterten sich für die vergleichsweise einfachen und doch effektiven Waffensysteme der Terraner, während diese staunend auf die ausgereiften Tötungsmaschinen dieses uralten Volkes blickten. So basieren beispielswiese die Partikelwaffen des Kaiserreichs auf den gleichen Prinzipien wie die Lanzenwaffen der Noldor und ersetzten die bis dahin üblichen, unhandlichen Massenbeschleuniger. Auch Partikel- und Lanzenwaffen sind zwar Magnetbeschleuniger, jedoch beschleunigen sie nur vergleichsweise winzige Munitionspartikel auf einige Prozent der Lichtgeschwindigkeit.

Die Schwerer Plasmawerfer der Noldor dagegen geht vermutlich auf terranische Einflüsse zurück. Diese Waffe erwies sich als besonders gut geeignet gegen schwer gerüstete Verbände und war dabei weniger störanfällig als die Aetherwaffen der Noldor. Dennoch fand diese Technologie nur eine Nische in deren Arsenal, die sie aber bis heute erfolgreich behauptet hat.

Umgekehrt erhielten die Menschen viel Wissen über Batterietechnik und noch heute verwendet beispielsweise das kaiserliche Heer für seine Partikelgewehre Energiezellen, die mit nur wenigen Handgriffen auch mit Lanzengewehren der Noldor kompatibel sind, wenn auch ihre Speicherkapazität die der Noldorbatterien noch immer nicht erreicht hat.

Auch die Energiewaffentechnik befruchtete sich gegenseitig, wobei vor allem Klingenwaffen von Seiten der Noldor kamen, während die groberen Energiefeldwaffen wie etwa E-Fäuste auf Konzepte der Terraner zurückgingen.

Selbst die Rüstungen glichen sich eine Zeitlang verblüffend, was wohl auf gemeinsame Standards in länger andauernden gemeinsamen Kampagnen beruhte.



Roboter

Kaum sichtbar im Alltag, bilden auch Roboter und andere Automaten immer noch eine wichtige Stütze für die Noldor. Zehntausende Jahre der Dekadenz und Ausschweifung hatte die alten Quendi von allerlei künstlichen Dienern abhängig gemacht. Zwar lange nicht vergleichbar mit einer echten künstlichen Intelligenz, waren diese Diener dennoch äußerst nützlich. Allerdings nahmen sie dabei nur äußerst selten humanoide Formen an und wirkten schon damals eher im Verborgenen.

Auch hier gleichen die Konzepte verblüffend der Technik der Tyrier, des alten Feindes der Noldor, wobei diese Parallelen den kaiserlichen Forschern erst seit dem Wiederaufstieg dieser alten Macht vollends aufgingen.

Vor allem Insekten und Spinnentieren nachempfundene Miniroboter arbeiten in Schwärmen unglaublich effektiv, sei es nun auf den Feldern Kuons, in den Werkhallen Gothaurs oder als Hilfestellung bei den Heilern Ashyras. Selbst in den Körpern der Noldor finden sich Anteile von Nanorobotern, die über den Mutterleib schon während der Schwangerschaft in den Fötus übersiedeln und das Immunsystem sowie die Selbstheilung unterstützen.

Mit den Geisterkriegern haben aber auch die Noldor nun ein Konzept, welches fast eins zu eins den Maschinenkriegern der Tyrier ähnelt. Ein Geisterkrieger ist praktisch ein hoch entwickelter Roboter, der von der Seele eines fähigen, ehemaligen Kriegstemplers gesteuert wird. Anders als die Tyriersoldaten haben sie aber eine eigene Energieversorgung, sind dafür aber nicht mit den hochentwickelten Sensoren und Computersystemen der Tyrier ausgestattet. Daher sind sie auf die Unterstützung durch Psioniker angewiesen.



Computer

Bei den Quendi wurden die automatischen Systeme und Roboter von einem weit verzweigten Computernetzwerk gesteuert, welches jedoch erst nach Ende des Krieges gegen die Tyrier vollends zur Entfaltung kam. Denn zuvor hatten solche vernetzten Systeme eher eine Gefahr für die Sicherheit dargestellt.

Das wären sie auch heute wieder, wo die Tyrier wieder erwacht sind und auch Terraner und vor allem die Mo‘yai sich mit Computertechnik hervorragend auskennen. Daher haben, wie in alten Zeiten, psionische Steuersysteme wieder an Bedeutung gewonnen. Anders als zu Zeiten des Sternenkrieges gegen den alten Feind sind es heute aber die Seelen der Toten in den Aetherkristallnetzen, die sich hier einbringen. Sie übernehmen die Rolle der Computer, rechnen, steuern und verwalten und bilden damit eine wichtige Säule jeder Sternenarche.

In ihrer Gesamtheit bilden sie ein Heer aus Milliarden fleißiger Arbeiter, die zumindest teilweise an die Kapazitäten von Supercomputern der Terraner heranreichen, in jedem Fall aber für die Zwecke an Bord der Sternenarchen und Kriegsschiffe vollkommen genügen.



Antigravitation

Dank ihrer hoch entwickelten Energiespeichertechnik und Leichtbauweise können die Noldor Antigravtriebwerke viel effektiver einsetzen als etwa das Kaiserreich, wo auch die orthodoxe Technologieunion mit kruden Sanktionen die Verbreitung verhindert. Nur die Mo‘yau können in diesem Bereich mit den Noldor mithalten, wobei sie aber noch weit weniger flexibel sind als diese.

Die ausgereiften Antigravmodule funktionieren so elegant wie die Flügel eines Vogels im Vergleich mit der Tragfläche eines Flugzeugs. Dies verleiht beispielsweise ihren gepanzerten Fahrzeugen, aber auch den Tempelkriegern der Sturmfalken oder den Kampfwagen-Geschwadern eine ausgezeichnete Manövierfähigkeit auch bei hohen Geschwindigkeiten.

Im Vergleich dazu wirken die Antigravfahrzeuge des Kaiserreichs und selbst die der Midh‘aun Föderation träge und unbeholfen.



Aetherkristall

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Tyriertechnologie bei den Noldor

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Terranische Technologie bei den Noldor

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Geschichte (WIP)

Die Geschichte der Noldor trennte sich erst vor etwa 10.000 Jahren endgültig von jener der Quendi. Doch schon davor war die Kluft zwischen den beiden Kulturen zunehmend tiefer geworden. Die Gründe dafür liegen weit in der Vergangenheit, wo sich Sagen und die wenigen verbliebenen Aufzeichnungen vermischen und nur ein vages Bild der damaligen Zeit wiedergeben.



Die Geburt der Quendi

In diesen frühen Tagen sind die Noldor noch ohne Namen oder Gestalt. Das Leben ist sorglos und paradiesisch, der von den Bahar, den Schöpfern geplante Krieg noch Generationen entfernt. Trotzdem sehen auch die Noldor in dieser Zeit schon die Wurzeln ihrer Kultur, denn in den Tempeln Kuons und Ashyras lernen sie noch immer die uralten Rituale, von denen die Noldor vermuten, dass sie auch damals in einer ähnlichen Form abgehalten wurden, nur mit den Göttern selbst als persönliche Lehrmeister.



Der Sternenkrieg

Dann begannen die Vorbereitungen für den Krieg deutlicher zu werden. Andere Bahar besuchten die Quendi und die ersten Heere wurden zusammengestellt. Dies war die Geburtsstunde der Noldor, oder zumindest ihrer ältesten Namensvettern. In den Heldengeschichten und den künstlerischen Darstellungen über diese Zeit, sind diese frühen Krieger äußerlich kaum von den heutigen Kampfhexern und Hexenmeistern zu unterscheiden. Wahrscheinlich ist aber, dass sie damals noch keinerlei Waffen trugen, sondern ganz und gar mit ihren psionischen Fähigkeiten kämpften, deren unerschöpfliche Kraftquelle eine der Sage nach damals noch ungetrübter und ruhiger Aether war. Einige eher skurrile Sagenfragmente berichten gar, dass die Krieger von damals nicht einmal Kleidung oder Rüstung kannten und nur aufgemalte oder tätowierte Runen ihre Haut bedeckten, während ihre langen Haare sich im Wind wallten und infolge statischer Entladungen durch die psionische Aktivität weit abstanden. Noch heute sind bei den Noldor hoch aufragende Frisuren gefragt und selbst die Haarkämme auf ihren Helmen scheinen an diese alte Zeit zu erinnern, als sie noch halb wilde Barbaren mit machtvollen psionischen Fähigkeiten waren.



Die Delduath und die erste Niederlage

Im Verlauf des Krieges änderte sich wenig an den frühen Kriegern der Quendi. Während die Cebyrier, ihre Verbündeten, geschlagen wurden, blieben die Noldor lange Zeit unbesiegt. Dies änderte sich erst mit dem Angriff der Delduath, die wie aus dem Nichts kamen und den Noldor furchtbare Verluste zufügten, da sie die mit ihnen kämpfenden Bahar mühelose bezwingen konnten. Die Quendi, geschockt von der Machtlosigkeit ihrer Herren gegen die Delduath, zogen sich daraufhin weit zurück und versteckten sich auf den Mutterwelten, die sie eilig befestigten.

In diesen Tagen wurden auch zum ersten Mal Waffen entwickelt und Soldaten ausgebildet, die nicht primär der psionischen Kriegsführung dienten. Denn durch die Geburt Kaederons nach dem Fall der Cebyrier hatte sich zum einen der Aether verdunkelt und das Wirken von Psikräften riskanter gemacht, zum anderen waren die Delduath praktisch vollkommen immun gegen psionische Energien.

Viele Kriegstempel behaupten, ihre Tradition reiche bis in diese Epoche zurück, doch wahrscheinlicher ist, dass höchstens eine frühe Form dieser streng ritualisierten Kriegsführung damals Verwendung fand, denn noch war Sardeesha nicht geboren, die große Verführerin und Seelenschänderin, die eigentlich der Grund für die strenge Lebensweise der Noldor ist.



Der zweite Aethersturm und das Ende des Sternenkrieges

Mit der Geburt Nurghuls, des großen Limbusgottes der Angst, endete der Sternenkrieg und die Tyrier, der alte Feind, waren untergegangen. Nun begann eine Zeit des relativen Friedens. Die befürchtete Invasion ihrer Mutterwelten blieb aus, da die Heere der Tyrier ausgedünnt und verstreut waren und ohne jede Energie von ihren Kernwelten und Stellarwerken weitgehend neutralisiert waren.

Daher begannen die Quendi sich zu entspannen und sich neuen Aufgaben zuzuwenden. Ihren Schutz übernahmen im Aether die letzten der Bahar, die sich nun zu jenen Gestalten formten, die heute als die Götter der Quendi und Noldor bezeichnet werden. Spätestens jetzt entstanden vermutlich die Lehrhallen dieser Wesen auf den ersten Basisschiffen der Noldor, ebenso wie auf den Planeten der Quendi, die aber noch nicht jene große Rolle spielten wie die Tempel heute.



Die neuen Feinde

Einige Jahrtausende lang lebten die Quendi nun in Frieden und die Noldor verloren an Bedeutung und auf den Basisschiffen, die durch das unsichere Reisen durch den Aether nun immer wichtiger wurden, verblieben nur noch Rumpfbesatzungen und nur wenige Krieger.

Mit den Nunkhai, die sich entlang des toten Raumes ausbreiteten und damit erstmals mit den Noldor in Kontakt traten, konnte man sich gütlich einigen. Handel und Wissensaustausch waren die Folge und die Noldor bekamen eine neue Rolle als Botschafter und Handelsreisende und ihre Basisschiffe wurden zu Transportern und Forschungsschiffen.

Die Nunkhai aber gerieten in einen seltsamen Bürgerkrieg, der mit dem Sieg der Orkhai endete, einer fremdartigen Kultur aus permanent kriegstreibenden Grünhäuten, die äußerlich zwar Ähnlichkeiten mit den eher ruhigen und bedachten Nunkhai aufwiesen, ansonsten aber nichts mit ihnen gemein hatten.

Nun entdeckten die Noldor ihre Rolle als Krieger wieder, da sie sich der unorganisierten aber dafür umso größeren Heerscharen der Urkhai erwehren mussten. Zum ersten Mal rekrutierten die Noldor nun Quendi in großer Zahl für ihre Streitkräfte und so gelang es, die Grenzen zu stabilisieren und eine Pufferzone zu etablieren, um die Orkhai zurückzuhalten.

Diese Zone wird auch als Annglann, die lange Grenze bezeichnet und noch heute gibt es hier feste Stützpunkte der Noldor und einige bewohnte Planeten und noch immer wird von hier aus erbarmungslos gegen die Orkhai gekämpft.



Das Zeitalter des Rausches und der erste Kontakt mit Terra

Während die Grenzen ihres Reiches von den Noldor beschützt wurden, drifteten die Quendi selbst immer mehr in einen anhaltenden Rausch ab. Ihre Götter hielten sie davon nicht ab, waren sie doch auch viel zu beschäftigt damit, sie vor Gefahren aus dem stärker und dunkler werdenden Limbus zu beschützen. Die Quendi degenerierten daher zu lüsternen und faulen Wesen, die sich gegenseitig versklavten und auf der Suche nach immer neuen Formen der Befriedigung unaussprechliche Dinge ersonnen. Am Ende waren sie selbst dafür zu träge und ergötzen sich nur noch an speziellen, aus Seelenenergie destillierten Drogen, die extrem intensive Gefühlszustände hervorriefen.

Hier geht die Geschichte von Quendi und Noldor deutlich auseinander. Schon die ersten Menschen, die als Botschafter das Reich der Quendi bereisten spürten eine deutliche Kluft zwischen den Noldor und ihren Schutzbefohlenen.

So wissen die Menschen auch recht wenig über die Quendi selbst, denn sie hatten vor allem mit den Noldor zu tun mit denen sie handelten und sich austauschten. Freilich gerieteauch Wissen der Quendi auf diese Weise nach Terra und noch heute basieren nicht wenige Foltermethoden des Interndienstes auf Technik und Wissen der Quendi, wenn auch niemand mehr darum weiß. Und auch die Kulte der Ekstase in der dekadenten Oberschicht des Reiches vollziehen unbewußt alte Rituale, die einst von Reisenden mitgebracht wurden, zusammen mit Geräten, die den Reiz noch vergrößerten.



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Der Fall der Quendi und das Ende der Wiedergeburt

Vor etwas mehr als zehntausend Jahren ging die Kultur der Quendi dann urplötzlich unter. Wie aus dem Nichts wurde Sardeesha geboren, die große Verführerin und verschlang die Mutterwelten sowie einen Großteil der Peripherie des Quendi Reiches. Auch viele Noldor wurden getötet, doch die Mehrzahl überlebte, vor allem auf ihren weit draußen patrouillerenden Basisschiffen. In die Schlacht zwischen Sardeesha und den Göttern der Quendi konnten sie nicht mehr eingreifen.

Denn mit der Zerstörung der Aetherzitadelle des Ceardh und des leitenden Lichts des Faruyan wurden die Noldor nicht länger wiedergeboren. Ihre Seelen trieben orientierungslos und verängstigt im Aether, wo sie von den Mächten des Limbus gefunden, gepeinigt und verschlungen wurden.



Mornahûd - der Schwarze Rat

Noch während der Trauerfeiern anläßlich der Katastrophe, trafen die Anführer aller Basisschiffe, Festungen und Planeten der Noldor in einer sicheren Zone des Aetherbandes zusammen und bildeten einen Rat, der aufgrund der durchgehend schwarzen Gewänder als Mornahûd - der Schwarze Rat bezeichnet wurde.



Dieser stellte ihnen dann auch die Gladhadaug vor, seine Elitetruppe aus Kriegern und Spionen, die in seinem Auftrag unterwegs waren die Feinde der Quendi zu jagen.

Dies war die Geburtsstunde der Noldor, wie sie heute bekannt sind. Um sich endgültig von den verruchten Quendi abzugrenzen, erließ der schwarze Rat für die Noldor eine Reihe strenger Gesetze und Richtlinien, die schließlich in Form der Tempel Gestalt annahmen. Dies war vor allem als Läuterung für die Millionen Quendi Flüchtlinge gedacht, die nun in den Basisschiffen unterkamen und dort in den Tempeln zu vollwertigen Noldor wurden.

Damit war der letzte Schritt der Entwicklung abgeschlossen und die bereits viel älteren Kulte der Noldor verschmolzen mit dem Andenken an ihre gefallenen Götter und dem ständigen Kampf gegen die eigene Schwäche im Angesicht der dauernden Bedrohung, dem Fluch der Quendi zu verfallen.



Die Naur‘n‘auth - die Flammen des Krieges

Fast zweitausend Jahre vergingen und die Basisschiffe der Noldor, von den Menschen nun als Sternenarchen bezeichnet, füllten sich mit den Aetherkristallen der Toten, die in heiligen Kammern aufgereiht wurden. Dazu kam ein Gerüst aus Aetherkristall, welches das Basisschiff selbst umgab und vor Angriffen durch Limbusdämonen schützte. Dieses Gerüst übernahm damit die Aufgabe, die einst die Aetherzitadelle des Ceardh erfüllt hatte.

Damit enstand jedoch auch ein Leiter für die psionischen Energien der Noldor, die sich vorher in den Aether entladen hatten und gerade wenn ein Schiff in den Krieg zog und die Noldor ihre Kriegslust kaum noch bändigen konnten, kam es zu gewaltigen Belastungen, die hier und dort zu schweren Schäden führten. Diese konzentrierten sich vor allem um die Trümmerstücke Laogh‘Lassars, die eine merkwürdige Legierung aus geschmolzenem Formstahl und Aetherkristall darstellten und durch die Energien förmlich zu glühen begannen.

Die Hexer der Sternenarchen untersuchten dieses Phänomen und ersannen eine radikale Lösung. Sie befahlen einem besonders disziplinierten und ruhigen Tempelmeister den rituellen Selbstmord. Dabei musste er seinen Seelenstein ablegen und sein Blut über den glühenden Stein des Laogh‘Lassar vergießen.

Nackt und durch die Hitze langsam verschmorend rammte sich der erste dieser Helden ein Messer in die Brust. Der Plan ging auf und die Seele fuhr in den Stein und beruhigte ihn. Doch nicht für lange. Nur wenige Stunden später wurde das Portal zum Heiligtum von einem mächtigen Schwert zerteilt und eine hochgewachsene Gestalt aus flüssigem Eisen schrie ihre Wut hinaus. Zunächst vor Schreck gelähmt, konnten die Hexer schließlich eine psionische Verbindung mit dem Wesen herstellen, welches sich als eine Verschmelzung aus einem Seelenrest Laogh‘Lassars selbst und des geopferten Tempelmeisters herausstellte, dessen Selbstmord in Form von kochendem Blut an den Händen der Monstrosität Gestalt angenommen hatte.

Die Kunde verbreitete sich schnell und jede Sternenarche entwickelte ein eigenes Ritual für die Erweckung der Flammen des Laogh‘Lassar, denn jeder Tempelmeister wollte diese Ehre für sich haben. Auf dem Schlachtfeld verbrannten die Flammen ihre Feinde ebenso wie die komprimierte, psionische Kriegslust einer ganzen Sternenarche (Cîrgardh).








INFERNO - alternativer Hintergrund für Tyrier (Necrons)

Hi,



da ich nicht nur die Regeln verändere, sondern auch den Hintergrund, hier etwas zum Lesen für alle Enthusiasten. Ich hoffe, es gefällt euch. Kritik ist willkommen.

Zielsetzung war mehr Sci-Fi, weniger Fantasy...



Also, hier ist Teil 1 der Vorgeschichte der Tyrier (Necrons).

Teil 2 ist eigentlich auch fertig, aber noch etwas unsortiert.




Zitat:




Die Dämonen

Die Tyrier waren einst eine Spezies intelligenter, aufstrebender Humanoider. Sie durchliefen die Phasen der Geschichte, von der primitiven Steinzeit, über die ersten Hochkulturen bis hin zur hochtechnisierten Zivilisation, die nach den Sternen griff.

Doch auch die beste Technologie konnte den Frieden nie lange wahren. Immer neue Machtblöcke kamen und gingen und so führten die Tyrier schließlich einen Krieg, der Milliarden Seelen gleichzeitig auslöschte, als atomares Feuer gleich mehrere Kolonien und Teile der Heimatwelt Tyrea vernichtete. Und obwohl die Kontrahenten danach Frieden schlossen, selbst erschrocken über diese Eskalation, hatte dieser kurze und verheerende Krieg nachhaltige Folgen für die Tyrier und auch den Rest des Universums.



Merkwürdige Dinge geschahen in diesen Jahrzehnten nach dem Krieg. Beschäftigt mit dem Wiederaufbau bemerkten die Tyrier erst spät, was sich da zusammen braute. Angehörige ihres Volkes verschwanden spurlos, Raumschiffe kehrten nicht von Erkundungsflügen zurück und die ersten, noch schwachen Psioniker, litten an Alpträumen und wurden am Ende oft wahnsinnig.

Politiker, Wissenschaftler und Militärs versammelten sich und berieten. Erkundungsschiffe wurden ausgesandt, Sonden gestartet und die unterschiedlichsten Sensoren richteten ihren Blick in den Weltraum und in die Bereiche des Äthers, der den Tyriern bereits zugänglich war. So erhaschten sie einen kurzen Blick auf jene Wesen, die dort scheinbar lebten, sie beobachteten und wohl für all die Zwischenfälle verantwortlich waren. Obwohl nicht groß im physischen Sinne, war ihre Signatur im Äther gewaltig und die Tyrier bekamen es mit der Angst zu tun. Ihre Äthertechnologie stand noch am Anfang und es gab keinen Schutz gegen einen Angriff aus der Paralleldimension. Auch alle Versuche der Kontaktaufnahme scheiterten.



Die große Seuche

Dann waren die Fremden plötzlich verschwunden. Aber sie hatten etwas zurückgelassen. Die große Seuche tötete zunächst kaum einen Tyrier. Doch sie schwächte alle Lebendigen nachhaltig. Keine Medizin half und niemand fand überhaupt einen medizinischen oder psychischen Grund für dieses mysteriöse Leiden, welches jeden Tyrier, ob jung oder alt, befiel, ohne dass in irgendeiner Form eine Ansteckung passiert wäre. Selbst isolierte Klone in Versuchslaboren litten bald unter den gleichen Symptomen.

Die Kranken wurden körperlich schwächer, verloren an Lebensfreude und Vitalität, viele wurden wahnsinnig oder apathisch, einige verloren fast vollkommen jede emotionale Regung und wurden stumpfe Psychopathen, die ihre Umgebung terrorisierten.

Darüber hinaus stieg die Anfälligkeit für Krankheiten aller Art und die durchschnittliche Lebenserwartung der Tyrier sank drastisch auf unter vierzig terranische Jahre. Ein Schock für jene Spezies, die durch die Segnungen moderner Medizin ein Alter von fast vierhundert Jahren hatte erreichen können und kurz davor gestanden hatte, die körperliche Unsterblichkeit und ewige Jugend zu erreichen.



Das Zeitalter des Leids

Es folgte eine Zeit des Niedergangs der tyrischen Kultur. Das öffentliche Leben erstarb, die Politik wurde zur Fassade und die Wirtschaft sichte dahin, wie ihre kranken und müden Arbeiter. Krankheiten und Pandemien rafften schließlich doch noch Millionen dahin und die Städte verwandelten sich in stinkende Schluchten, da keiner mehr die Kraft aufbrachte, die verrottenden Leichen fortzuschaffen.

In dieser Zeit schien es fast, als wären die Tyrier dem Untergang geweiht. Religiöse Kulte mit Konzepten aus der grauen Vorzeit Tyreas, stilisierten die Fremden zu Dämonen, welche die Tyrier für ihren Krieg straften mit dem eigenen Untergang. Doch dem gegenüber etablierte sich eine andere, progessivere Bewegung.



Die Progression

Eine Gruppe, die sich selbst als die Propheten der Progression bezeichnete, hatte bereits kurz nach dem Ausbruch der großen Seuche begonnen, nach Wegen zu suchen, den Status Quo zu verbessern. Dabei nahmen die beteiligten Wissenschaftler und die ihre Arbeit finanzierenden Unternehmer schnell Abstand von der Idee, die Auswirkungen zu revidieren. Die meisten Theorien drehten sich um den Äther und das begrenzte Wissen der Tyrier reichte einfach nicht aus, um in diesem Bereich irgendetwas zu vollbringen. Stattdessen versuchten sie, mit dem was da war zu arbeiten und daraus schlicht das beste zu machen. Sie erkannten, dass die Seuche durch eine Schwächung der tyrischen Natur an sich verursacht worden sein musste und irgendetwas mit der Verbindung eines jeden Lebewesens in den Äther zu tun hatte. Um es den Massen verständlicher zu machen sprachen sie bald von einem Fluch auf den Seelen, womit sie der Wahrheit viel näher kamen, als sie wussten. Verantwortlich dafür machten sie jene Fremden aus dem Äther, die seither nie mehr aufgetaucht waren. Die Wissenschaftler der Progression versuchten stattdessen, den physischen Körper so zu stärken, auf dass er auch ohne eine starke Seele existieren könne.

Kybernetische Teile ersetzten zunächst kranke und verbrauchte Organe und Gliedmaßen. Denn die seelische Schwäche der Tyrier führte auch zu einem verfrühten Zerfall ihrer Körper.

Bald waren die Tyrier, die sich der Progression hingaben, daher halb künstliche Wesen. Am Ende blieben oft nur das Gehirn und wichtige Organe bestehen, die immer wieder ausgetauscht wurden und bald ebenfalls zum Teil durch kybernetische Teile ersetzt wurden. Doch nur wenige lebten lange genug um diesen Zustand zu erreichen. Die Reproduktion erfolgte auch bald nur noch über Brutkammern. Denn mit der Seelenkraft war auch die Liebe und der Drang nach Fortpflanzung und Nachwuchs fast verschwunden.



Die neuen Tyrier

Nach nur wenigen hundert Jahren hatten die Tyrier sich vollkommen verändert. Die Schwachen und Unangepassten unter ihnen waren ausgestorben, während die neuen Tyrier, halb kybernetisch und mit leistungsstarken Computern verschmolzen, die ihren Gehirnen künstliche Lebenskraft einimpften. Sie zogen ihre Stärke aus ihrer neuen Körperlichkeit und ihrem neuen, kalten aber lebenssüchtigen Intellekt.

Bestrebt, ihrem Volk ein neue, strahlende Zukunft zu ermöglichen, begannen die Herrscher dieser Tage ein neues Weltraumprogramm. Neue Technologien waren erforscht worden und ermöglichten noch schnellere Reisen zwischen den Sternen. Aus den alten, noch immer von den Folgen des Atomkriegs gezeichneten Kolonien brachen neue, diesmal halb künstliche Siedler auf, denen die Strahlung kaum etwas ausmachte.

Sie besiedelten darüber hinaus auch jene zahlreichen, fruchtbaren Welten, wahre Paradiese, welche die Tyrier bereits vor längerer Zeit entdeckt hatten, bevor die Seuche sie gelähmt hatte.

Schon bald wuchsen die ersten Städte auf jenen Welten. Zwar konnten die Tyrier der Schönheit und den Früchten der Natur nicht mehr so viel abgewinnen, doch die Paradieswelten rührten auch ihre schwachen Seelen und ließen sie wieder Hoffnung schöpfen.

Die Tyrier waren noch immer halb fleischlich. Ihre grundlegenden Körperfunktionen waren erhalten geblieben und die kybernetischen Bestandteile ersetzten lediglich die verlorengegangenen Komponenten und erfüllten somit die apathischen Seelen mit neuem Leben. Liebe und Leidenschaft kehrten zurück, ebenso wie die Lust am Leben und der Genuss der Sinnesfreuden.

Dennoch. Die neuen Tyrier waren gleichgeschaltete und auf ein Hochgefühl getaktete, halbe Roboter. Ihr Bewußtsein wurde wie durch einen Herzschrittmacher am Leben gehalten und auch die Neugeborenen mussten auf die gleiche Art und Weise aufgepäppelt und mehr oder weniger zum Leben gezwungen werden. Doch die Progressoren sahen dies als einzigen Ausweg an und daher wurde dieser Zwang zur Existenz bald Normalität und schließlich Pflicht und Grundlage der neuen tyrischen Zivilisation von den Tyriereanea, den neuen Erden.



Schatten!

Da entdeckte ein Horchposten des Militärs im Ätherraum eine nur all zu bekannte Energiesignatur.

Sie waren zurück.

Helle Aufregung überkam da die Tyrier und Furcht machte sich breit. Obwohl der Schatten schnell wieder verschwand, war die Panik da. Ein Expertengremium trat zusammen um das Vorgehen zu besprechen. Man kam überein, dass man zu wenig über den alten Feind wusste um ihn effektiv bekämpfen zu können. Daher wurde zunächst eine Erkundungsmission gestartet und jegliche Kolonisierungsvorhaben zunächst gestoppt.

Und tatsächlich fanden die Erkunder heraus, dass die Fremden wohl auf den Paradieswelten lebten. Jeder Einzelne hatte mehrere Hundert, wenn nicht Tausende von ihnen zur Auswahl, die er hin und wieder aufsuchte, aus dem Äther trat und dort wandelte, vollkommen ungeschützt und arglos.

Die Reisen der Fremden durch den Äther hatten außerdem eine Reihe deutlich wahrnehmbarer Pfade geschaffen, das sogenannte Ätherband. Schnell fanden die Tyrier die entsprechenden Stellen auch auf den von ihnen besiedelten Paradieswelten und lernten, diese zu nutzen. So konnten sie die Reisezeit im Äther um ein Vielfaches verkürzen.



Rache

Die nächsten Schritte ergaben sich von selbst. Kommandoeinheiten wurde aufgestellt, die zunächst die Aufgabe hatte, einen der Dämonen zu fangen um ihn näher zu untersuchen.

Die Operation gelang und zum ersten Mal begegneten sich die beiden Spezies von Angesicht zu Angesicht. Doch der Dämon zeigte nichts als Verwirrung und große Angst. Die Tyrier nutzten ihn daher zunächst nur, um seine Fähigkeiten zu testen. Erstaunlicherweise war das Wesen in der Lage, sich nach seinem physischen Tod sofort wieder in seinen toten Körper zu begeben und ihn zu regenerieren. Selbst nach einer Einäscherung fand sich der Dämon schnell wieder zurück und formte aus purer Ätherenergie einen neuen Körper, der sich vom alten in keiner Weise unterschied.

Doch der Dämon wurde bei jeder Wiederkehr wahnsinniger und am Ende blieb er schließlich fort, wobei die Äthersonden seine wilde Bahn in der Paralleldimension noch eine Weile verfolgen konnten. Aus diesen Versuchen ergab sich eine neue Waffe, der DISTRINGATOR (lat. „foltern, auseinanderziehen“). Sein Ziel war es nicht nur zu töten, sondern dabei auch möglichst qualvolle Schmerzen zu erzeugen, welche die Seele mit großem Stress belegte, auf dass sie nicht wieder in einen neuen Körper gelangen konnte und somit für immer tot blieb.

Tests mit weiteren gefangenen Schöpfern verliefen vielversprechend. Der Angriff konnte beginnen.

Mehrere Hunderttausend Soldaten wurden ausgeschickt durch das Ätherband um die Dämonen in ihren Paradiesen aufzubringen und zu vernichten. Millionen der Fremden fielen dem ersten, wohl geplanten und perfekt koordinierten Ansturm zum Opfer, bevor ihre Paradiese schließlich verlassen da lagen und kein einziger Dämon sich mehr im physischen Universum zeigte.

Obwohl auch nach jahrzehntelanger Suche nach weiteren Feinden noch Zweifel blieben, ob sie wirklich alle vernichtet waren, gaben sich die Tyrier damit zufrieden, den wenigen Warnern unter ihnen zum Trotz. Sie hatten nun ein ganzes Universum für sich, hatten durch das Ätherband Zutritt zu Milliarden fruchtbarer Planeten und ihr schlimmster Feind war vermutlich vernichtet oder so sehr geschwächt, dass er keine Gefahr mehr darstellte.



Das Goldene Zeitalter Tyrias

Was folgte war ein neues goldenes Zeitalter. Die neuen Tyrier fanden sich in ihrer neuen Natur immer besser zurecht und begannen wieder so etwas wie ein normales Leben zu führen. Sie entdeckten neue Formen der Empfindung und erforschten zudem das Universum bis ins letzte Detail, wobei sie allerdings den Äther immer noch nicht vollkommen erschließen konnten, auch wenn sie seiner Erforschung nun wesentlich mehr Aufmerksamkeit widmeten. Denn auch wenn sie durch das Ätherband reisen konnten, so war ihnen doch der Äther ansonsten fast vollkommen verschlossen, ihre Seelen und auch ihre Maschinen nur begrenzt in der Lage, seine Energien zu sehen oder zu spüren. Nur die unmittelbare Umgebung des Äthers, kurz vor dem Übergang in den Realraum, konnten ihre Sensoren durchdringen. Zu wenig um daraus entscheidende Informationen zu gewinnen. Die Seuche hatte ihnen nämlich vor langer Zeit auch die Psioniker genommen, die auch mit noch so ausgefeilten biotechnischen Tricks nicht wieder auftauchten.



Die Hundert Zeitalter

Lange Zeit verging und das goldene Zeitalter geriet bereits in Vergessenheit, da es zum Standard der ihrer Lebensweise geworden war. Eine gewaltige Zivilisation erstreckte sich über mehrere tausend Galaxiensuperhaufen und umfasste ungezählte Individuen.

Doch der Expansionsdrang hatte schließlich doch nachgelassen. Es gab nur ein geringes Bevölkerungswachstum, denn trotz Brutstationen war die Lust am Nachwuchs nicht besonders groß. Und obwohl ein Tyrier nun fast unsterblich war, war ihm die Zeit bald zu schade, die er mit der aufwändigen Erziehung verbringen musste. Daher übernahmen staatliche Programme den Erhalt der Spezies, während die Tyrier sich auf Privatplaneten unendlichen Vergnügungen hingaben.

Über 100.000 Jahre waren nun vergangen, seit die große Seuche die Tyrier heimgesucht hatte und selbst die Vernichtung der Dämonen war bereits zur Legende aus der grauen Vorzeit geworden.

Da begannen urplötzlich wieder Forschungsschiffe zu verschwinden und der Kontakt zu entfernten Außenposten und Kolonien brach ab. Auch die Schiffe, die zur Überprüfung ausgesandt wurden, kehrten nicht zurück. Unruhe machte sich breit, doch bevor die Tyrier reagieren konnten, brachen fremde Armeen über sie herein.



Der Sternenkrieg

Nun waren die Tyrier wieder jene, die starben. Abermilliarden wurden von den fremden Invasoren erbarmungslos dahingerafft. Da es praktisch kein Militär gab, waren die Tyrier schutzlos und wurden in gewaltigen Vernichtungslagern ausgelöscht, während die Fremden sich ihrer Welten bemächtigten.

Gewaltige Flüchtlingsströme ergossen sich über die noch intakten Welten und führten dort zu Unruhen und Konflikten. Eilig wurde eine Armee aufgestellt, doch die Niederlagen waren zahllos, bevor der Feind schließlich nach mehreren hundert Jahren Vernichtungskrieg gestoppt werden konnte. Doch es war wenig mehr als ein Hinhalten und das Ende war bereits absehbar. Die Strategen der Tyrier hatten wenig Hoffnung.

Doch inzwischen wusste man mehr über den Gegner. Die Quendi und Cebyrier waren Geschöpfe der Schöpfer, der Dämonen von einst, die in unbekannter Zahl überlebt hatten und nun schreckliche Rache nahmen für das Blutbad, welches die Tyrier einst unter ihnen angerichtet hatten. Alle drei Spezies waren außerordentlich starke Psioniker und dieser Umstand machte sie zu überlegenen Gegnern.

Daher war der Plan der Tyrier, dem Feind diese Ressource zu entziehen. Aus den Verhören gefangener Quendi und Cebyrier erschlossen die Tyrier wertvolles Wissen über den Äther. Sie erfuhren, dass die Seelen dorthin gelangten und dann wiedergeboren wurden, ein Konzept, welches sie zutiefst verwirrte, aber die Legenden von der großen Seuche in ein noch dunkleres Licht tauchte.



Der Kopf der Hydra

Die Strategen ersonnen daher einen Plan, der den Äther direkt angreifen sollte. Dazu würden die gesamten verbliebenen Reserven der Tyrier gegen die Cebyrier eingesetzt werden. Sie sollten bis zu deren Mutterwelten vordringen, deren Lage inzwischen bekannt war, und sie dort konzentriert ausrotten. Dies sollte die Wiedergeburt der Seelen verhindern und im Äther für großes Chaos sorgen. Mit dieser kühlen, logischen und auf komplexen Berechnungen basierenden Vorgehensweise hatten die Tyrier in kurzer Zeit eine Seite des Äthers ergründet, die selbst den Schöpfern selbst noch verschlossen war. Denn die Tyrier wussten inzwischen auch, dass ihre eigenen Seelen nur mehr ein Hintergrundrauschem im Jenseits waren, während jene von Quendi und Cebyriern wie kleine Wirbelstürme waren, die sich hier und dort auch zu einem regelrechten Orkan verbanden. Wo immer viele Cebyrier oder Quendi gefallen waren, blieben feindliche Offensiven für eine Weile aus, bis sich der Äther wieder beruhigt hatte weil die Seelen abgezogen waren, angezogen von den stummen Rufen neubefruchteter Eizellen.

Der Plan wurde rasch in die Tat umgesetzt. Zum ersten Mal wurden hier auch in großer Zahl untote Krieger eingesetzt, Elitesoldaten, die im Kampf gefallen waren und deren schwächliche Seelen in speziellen Kristallkammern eingefangen worden waren, bevor sie im Äther verpuffen konnten. Sie waren nur sehr schwer zu zerstören, selbst mit Psikräften und auch dann konnte man sie mittels der Transferbandtechnologie der Tyrier noch immer zurückteleportieren und reparieren. Ein Verfahren, welches bei verwundeten fleischlichen Soldaten oft zum Tod geführt hatte, bei den vollständig biologiefreien Untoten aber nun bedenkenlos funktionierte. So waren diese Krieger nun beinahe unsterblich. Alle Teile ihres künstlichen Körpers waren komplett ersetzbar, während ihre schwache, aber unsterbliche Seele im beinahe unzerstörbaren Sarkophag in ihrer Brust ruhte.



Die Offensive war ein überwältigender Erfolg. Binnen weniger Wochen erreichten die Tyrieranischen Armeen die cebyrischen Mutterwelten und wüteten furchtbar. Die cebyrischen Streitkräfte gerieten dabei bedenklich in Unordnung, denn die psionischen Kontrolleinrichtungen waren auf den Mutterwelten stationiert worden und gerieten nun ebenfalls in die Hand des Feindes. Ein unbeabsichtiger, aber willkommener Nebeneffekt der Operation.

Binnen weniger Monate wurde die zivile Bevölkerung der Cebyrier mitsamt ihrer Heimatwelten durch Fusionsbomben ausgelöscht. Die Quendi taten was sie konnten, doch obwohl sie Verbündete waren, herrschte ein gegenseitiges Misstrauen und eine Konkurrenz um Beute und Lebensraum. Die Cebyrier fürchteten, die Quendi würden von ihnen befreite Kolonien nicht wieder räumen und verwehrten daher oft jeden Zugang. Auch die Schöpfer, die hier und da intervenierten, konnten diesen Zwist nicht schnell genug beilegen. Als die Quendi dann schließlich doch in die Kerngebiete der Cebyrier vordrangen, geschah das nur, weil niemand mehr da war, der sie aufgehalten hätte.

Doch auch die Tyrier hatten einen hohen Preis gezahlt. Die Gegenoffensiven der Quendi hatten tausende Welten verwüstet und wichtige Ressourcen für immer vernichtet.



Der Seelensturm

Der Plan der Tyrier ging dennoch auf. Die Quendi konnten nur schwer auf dem Gebiet der Cebyrier kämpfen, da ihre psionischen Kräfte durch den aufziehenden Seelensturm im Äther gestört wurden. Sie zogen sich zurück und überließen den Tyriern das Feld, welche ihren Genozid an den verbliebenen Cebyriern ungehindert fortsetzten. Der Sturm griff bald auch auf weitere Gebiete über und schließlich wurden alle Kampfhandlungen von seiten der Quendi eingestellt. Auch die Invasionskräfte der Quendi im tyrischen Raum mussten sich dabei zurückziehen und konnten ihr Angriffsziel, die großen Stellarwerke auszuschalten, nicht mehr erreichen. Die Stellarwerke, gewaltige Solarkraftwerke die ganze Sonnen umhüllten, waren das Zentrum des Tyrieranischen Reiches und zuständig für die Energieversorgung. Mit Beginn des Krieges hatten die Tyrier in weiser Voraussicht möglichst viele neue Stellarwerke gebaut, gut geschützt in großen galaktischen Zentren und Nebeln, weit abseits des Ätherbandes.

Dann geschah etwas für alle Seiten Unerwartetes. Im Bereich der Cebyrischen Mutterwelten kam es zu einem gewaltigen Äthersturm, der immer heftiger wurde und alles in seiner Nähe mitriss. Schöpfer, Cebyrierseelen, selbst Quendi im Normalraum, wurden davon erfasst und verschlungen.

Der Sturm dauerte fast eintausend Jahre und führte zu einem erzwungenen Waffenstillstand. Denn der Äthersturm wirkte sich auch auf den Realraum aus. Mächtige Verwerfungslinien durchzogen das Universum. Instabile Sterne explodierten, Gasriesen entzündeten sich, Erdbeben und Klimakatastrophen suchten die bewohnten Planeten heim.

Auch das Ätherband wurde davon betroffen und viele Verbindungen rissen ab, oder wurden verschoben. Die Tyrieranische Transferbandtechnologie wurde weniger stark getroffen, doch auch hier gab es Einbußen und an eine Versorgung im Feld im großen Stil war nicht zu denken.

Dann endete der Sturm mit einer mächtigen Schockwelle, die durch den Äther wie auch den Realraum brandete und im Bereich der cebyrischen Mutterwelten eine gewaltige Verwerfung bildete, die heute im Kaiserreich als das Blutkreuz bekannt ist, da sie aus zwei länglichen, sich kreuzenden Bereichen besteht, in denen der Äther und der Realraum sich überlappen.



Kriegsvorbereitungen

Von den genauen Umständen zur Entstehung des Blutkreuzes erfuhren die Tyrier nur am Rande. Sie waren einfach nur froh über die verheerenden Auswirkungen, denn sie übertrafen selbst die kühnsten Erwartungen der Planer bei weitem. Die wertvolle Zeit, die man dadurch gewonnen hatte, wurde genutzt, um Kräfte zu sammeln und die Zerstörungen des Krieges, vor allem die Infrastruktur, teilweise wiederaufzubauen. Nach langen, anstrengenden Jahren waren die Tyrier bereit für eine erneute Offensive, ohne diesmal ihre Verteidigung vernachlässigen zu müssen. Die Divisionen aus untoten Formstahlzombies waren in ihrer Zahl noch weiter gewachsen.

Doch noch eine andere Waffe stand den Feldherren der Tyrier nun zur Verfügung. Um den immer noch gefährlichen Schöpfern Herr zu werden, die, wo immer sie an der Front auftauchten, mit ihren nach wie vor starken psionischen Kräften riesigen Schaden anrichteten, hatten die Ingenieure und Wissenschaftler eine ganz neue Technologie entwickelt.

Bei Experimenten zur Seelenverschmelzung in Äthersimulationskammern, die eigentlich dazu gedient hatten, psionische Kräfte besser zu erforschen und Wege zu finden, sie den Tyriern zugänglich zu machen, war ein nützliches Phänomen entdeckt worden.

Bei der kontrollierten Verschmelzung mehrerer Tyrier Seelen mit einer psionisch aktiven Quendi Seele führte zu einer Umkehrung der psionischen Resonanzeigenschaften. Die Tyrier Seelen, sobald sie die Oberhand gewonnen und den Quendi Geist assimiliert hatten, erzeugten ein Resonanzfeld, welches dem von Psionikern glich, jedoch mit umgekehrter Polung. Anstatt Energie aus dem Äther abzuzapfen, verstopfte das Feld nun den Zugang und stabilisierte damit den Realraum in seiner unmittelbaren Umgebung maßgeblich.

Weitere Experimente bewiesen, dass das Resonanzfeld als Schutzschild gegen psionische Kräfte wirkte.



Ihnen zur Seite standen nun die machtvollen Zerstörer, von den Quendi „Delduath“ genannt, Superwaffen gegen die psionischen Kräfte der Quendi und Schöpfer und grauenvolle Gegenstücke der Schöpfer mit nur einem Ziel, der Vernichtung des Lebens.

Als sich der Äther wie auch der Realraum wieder beruhigt hatten, starteten die Tyrier eine neue Offensive und stießen dabei frontal mit den Angriffsspitzen der Quendi zusammen, die dasselbe im Sinne hatten. Die bisher heftigsten Schlachten folgten und zum ersten Mal schienen beide Seiten gleich stark zu sein. Doch ohne die Cebyrier waren die Quendi in der Minderzahl und die zwar wenigen, aber ungleich wertvolleren Delduath waren beinahe unbesiegbar und forderten den Quendi einen hohen Blutzoll ab, da die Schöpfer sich, aus Angst um ihre Seelen, nicht so erbarmungslos in die Kämpfe warfen wie die Zerstörer der Tyrier.

Am Ende mussten sich die Quendi daher zurückziehen, da sie die Materialschlacht sonst verlieren würden. Sie zogen sich schnell und weit zurück in ihre Festungen, wo sie eilig neue Kampfverbände aufstellten und Waffen entwickelten, welche nicht auf die Energien des Äthers zurückgriffen und den Delduath im physischen Raum schaden konnten.



Der Feind im Inneren

Während die Tyrier nun ihren Angriff auf die Quendi Mutterwelten planten, kam es zu einem folgenschweren Zwischenfall in den Laboren, in denen die Zerstörer erschaffen wurden. Schöpfer waren eingedrungen und versuchten die Einrichtung zu zerstören. Das gelang ihnen nur teilweise bevor sie von Zerstörern zurückgedrängt werden konnten.

Und doch hatten sie irgendetwas erreicht, denn wenig später kam es zu Unruhen im Tyrier Reich.







[Suche] Sanguinische Garde und Todeskompanie

Moinsen ich suche die oben beschriebenen Trupps Ovp Max im Gussrahmen. MfG




[Biete] 2 Ork Splättakanonen OVP

Ich habe 2 OVP Splättakanonen bei mir gefunden, die ich nicht brauche.



Neuwert liegt bei ~65€, für 40€inkl. Versand innerhalb von Deutschland stehen sie zum Verkauf.




[Suche] Imperiale Ritter, Phantom Ritter

hi. suche imperiale ritter und phantomritter.



gebaut bevorzugt.



wer etwas hat schreibt mir bitte ne nachricht mit preisvorstellung.danke und gruss.




[Suche] Neue Baummenschen, Bastiladon,Carnosaurus,Phönixe

hallo. ich suche für warhammer fantasy



bastiladon

carnosaurus

phönixe

Baummenchen



Wichtig: bitte nur kunstoffmodelle anbieten und wenn möglich gebaut.



wer was hat schreibt mir bitte eine nachricht mit preisvorstellung.

gruss




Black Templar gründer ein Psioniker?

Sigismund war die Rechte Hand Rogal Dorn's und späterer Gründer des Black Templar Ordens.

Es wird stets erwähnt das Sigismund ein Experte im Nahkampf war, der darin kaum zu übertreffen war von anderen Space Marines.

Seine Begabung scheint dabei sogar Übernatürlich zu sein..

Das erinnert mich irgendwie an Servatar der ja auch ein latenter Psioniker war, und seine Psionischen Kräfte unterdrückete, und ebenfalls als einer der Nahkampf stärksten Space Marines überhaupt galt.





Gibt es hier konkrete informationen zu Sigismund in denen erwähnt wird das er Psionisch begabt gewesen ist?




[Suche] suche ENGL. Regelbuch aus Sanctus Reach Starter-Box

Moin moin!

Wie der Titel schon sagt, suche ich das kleine Regelbuch aus der aktuellen Startbox auf englisch.

Angebote bitte per PN.




[Biete] Sanctus Reach Orks + RB

Guden,



ich biete:

1x das Orkset aus Sanctus Reach, komplett und unbehandelt 40€

1x RB und Kampagnenheftchen 30€



Wer beides nimmt 60€



Ich seh hier immer wieder Angebote die das Set zerpflücken und die Einzelteile für

einiges mehr verkaufen, will ich nicht, gefällt mir nicht und (auch wenn es mir nicht zusteht) das möchte ich

auch nicht von dem sehen der mein Angebot annimmt.



Danke.




[Suche] Dark Eldar Warpportal

Bin auf der Suche nach 2 Warpportalen der Dark Eldar







Falls jemand noch eines oder sogar 2 von denen hat und loswerden möchte, bzw. falls jemand weiß ob ich die noch irgendwo kaufen kann einfach melden




Datenschutzrechtlicher Umgang Stammbaum

Hallo Forenmitglieder,



ich bin ganz "frisch" in diesem Forum, meine Datenschutzrechtlichen Vorkenntnisse belaufen sich darauf, dass gerade die Persönlichkeits etc Daten sehr kritisch sind. Allerdings bin ich mir im konkreten Fall unsicher, wie ich dem derzeitigen Problem begegnen soll.



Kurz zur Vorgeschichte: Ich habe lange Jahre nur "nebenbei" etwas über meine Familiengeschichte mit gehört, da durch div. Schicksalsschläge noch viele Wunden offen waren. Nun habe ich mich um die Weihnachtszeit des letzten Jahres an das Projekt "Stammbaum" gewagt, habe mir aber ausdrücklich gesagt, dass nur authorisierte Personen aus dem Familienkreis darauf Zugriff haben sollen um da daran mit zu wirken und diese Personen dann auch die einzigen sein sollen, die überhaupt lesenden Zugriff darauf haben. Um dies zu gewährleisten wurde die Stammbaumsoftware (webtrees) auf einem komplett eigenen Server/IT-System eingerichtet. Dies lief auch erstaunlich gut und ich konnte auf Basis des mir zur Verfügung gestellten Materials (u.a auch Lebensdaten meiner lebenden Verwandten) aber auch alten Kirchenbüchern schnell meine Linie von 1900, der längsten "im Kopf behaltenen Errinerung", bis auf einen Ursprung um 1690 (ältestes derzeit im Raum stehender Geburtsjahr) ausdehnen. So weit so gut, um meine verstreute Familiengeschichte zu ergründen lud ich auch aus einem etwas weiteren Stamm eine dafür interessierte Person ein, die Zusammenarbeit lief gut, alles klasse, wir kamen voran.



Soweit dazu.



Nun leider zum für mich unangenehmen Teil: Die betreffende Person hat mich nun während meiner Semesterprüfungen lapidar darüber informiert, dass er nun einen Stammbaum bei MyHeritage aufmachen wird (das dies bereits 2 Wochen davor geschah erfuhr ich erst im nachhinein). Zum Warum meinte er, dass er damit seine alten Stammbaumdaten aus einem Programm extrahieren und dort importieren könnte, wobei das nicht relevant ist.



Das eigentliche Problem ist nun: Zum einen die AGB des Dienstes, der die Daten de facto komplett offen legt, da es das Geschäftsmodell des Dienstes ist. Zum anderen hat er sich zur Vervollständigung seines Datenstammes meines Systems vergriffen, ich habe den "Infogebenden" stets versichert, dass ihre Daten auf meinem System ausschliesslich und maximalst durch innerfamiliäre Konten zugreifbar sind. Das wurde bis zu diesem Punkt realisiert.



Hier liegen a) die Daten nun offen im WWW und b) zum anderen der Datendiebstahl an den, durch mich in langen Stunden des Dokumente zusammentragens, Recherchierens und Kirchenbücher durchstöberns historischen Familiendaten vor 1900/1850.



Nun stellt sich für mich natürlich die Frage, was für eine Handhabe hab ich gegen Ihn (prinzipiell juristisch, wobei ich hoffe, dass die Aufklärung hier genügt um ihn wachzurütteln) und b) gegen MyHeritage um die von meiner Plattform extrahierten Daten löschen zu lassen.



Wäre schon über Ansätze sehr dankbar.



Beste Grüße,



Chris




Spieleabend am Montag, 4.8. 40k, FoW sonstiges!

Wir spielen wieder!



Leucoplast

Eisenherz

Angelus

GerdPrimax

Napoleon? (bin mir da nicht mehr sicher was du mir am Mo gesagt hast.)^^




Return of Reckoning



Zitat:




Warhammer Online: Age of Reckoning

Yet another game that was lauded for its high-quality PvP, yet another game shutdown. While many may argue that this game had its claim to fame and is better off dead, I beg to differ. The Warhammer universe is rich and deep with tons of characters and years of established world building. It was fitting that the series had its very own MMORPG.





As if by some twist of poetic fate, the game’s closure was announced on the day of its fifth anniversary. Players were notified that, in just a few short months, the world they called home would be no more. This was due in large part to an expiration of the license agreement with the IP holders, which unfortunately is the reason for a lot of events like this. The spirit of WAR lives on to this day though, as the original creators are spearheading the Return of Reckoning project in an attempt to emulate the original game. It won’t be the same though and it’s too bad WAR didn’t have a big longer.



http://ift.tt/1rKPR6E



http://ift.tt/1nW21vi

Schauen wir mal was da bei rumkommt. Scheint ja auch erst alles seit Juni im Aufbau zu sein.



-----Red Dox




Klassische GW Page

Wenn das hier nicht passt, bitte verschieben.



http://ift.tt/1nW21v6



Da findet man noch sehr viele Hobby-Perlen... :happy:




GEGNERWOCHE 9: Orks



  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?

  • Was sind seine Stärken gegen uns?

  • Wo liegen seine Schwachpunkte?

  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?

  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?

  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?

  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen einzuschätzen?






[Biete] Verkaufe Sororitas

Hallo ich wollte mich von meinen Sororitas trennen schaut sie euch am besten selbst an :)



5 Sororitas mit Bolter und Rückenmodul

4 Sororitas ohne Rückenmodul







1 Uriah Jacobus

1 Priester mit Kettenschwert

1 Priester mit Schwert









1 Multimelter

1 Schwerer Flammenwerfer

2 Flammenwerfer





insgesamt aber leider nur 2Rückenmodule bei denn ich nicht genau weiß was zu was kommt









3 Prioris



bei allen 3 fehlt das Rückenmodul







Angebote per PN an mich:)



Habe noch 8 Space Marine Rückenmodule die ich gerne beilege :)




neuartiger Angriff auf PCs über USB

Die Zeit berichtet:



Berliner Sicherheitsforscher haben einen neuartigen Angriff auf fremde PCs entwickelt. Alles, was einen USB-Stecker hat, kann ihn auslösen. Gegenwehr ist kaum möglich.



[…]



Unternehmen, Behörden und alle Organisationen, die mit sensiblen Daten arbeiten, müssten ihren Umgang mit USB-Geräten überdenken. Wer zum Beispiel eine Datei auf einem USB-Stick ausgehändigt bekomme, müsse den beteiligten Personen komplett vertrauen können, sagt Nohl - und deren Computern.



USB-Sticks als Medium zum Tausch von Dateien aber hält Nohl grundsätzlich für nicht mehr vertrauenswürdig. Er schlägt vor, auf Sticks zu verzichten und stattdessen SD-Karten zu verwenden. Die könnten nämlich nicht so tun, als seien sie etwas anderes. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Computer über integrierte Kartenleser verfügen. Oft sind das aber externe Geräte, die über USB angeschlossen werden.



[…]




Deathwatch Veteran

Moin zusammen,



wie war das noch mit den Deatwatch Rückkehrern? Die behalten das aufwendige DW Shoulder Pad in der DW Farbe oder das normale wird schwarz gefärbt?



Ich wollte da mal ein bis zwei Exoten einbauen ;) aber ich finde da gerade keine Quelle...




mercredi 30 juillet 2014

[Suche] Elysianer Plasmawerfer

Wie der Titel schon sagt suche ich die Pasmawerfer aus dem Forgeworld Elysianerset. Biete Geld.

Gruß Hoellner




[Suche] Terminatoren Schulterpanzer

Hallo suche Terminatoren Schulterpanzer mit und ohne Crux Terminatus



LG




Verbündete für Wolves , erfahrung und tipp ?

hey leute , hab mir mal überlegt für meine wolves eine allierten Trupp zu machen . und ja ich weiss die sind auch gut genug ohne verstärkung ;)

aber will mal bisschen abwechlung und würde mich über tipps oder erfahrungsberichte freuen :=)

hatte ne zeit lang orks im kopf , würde zwar nicht so ganz passen von der story aber die sind billig und der feind muss die beachten sonst kommen die ran ..




[Suche] FW Iron Hands Rhino Doors

Guden.



Ich suche die Rhinotüren der Iron Hands von Forgeworld. Bieten kann ich Bitz der SM, DA, CSM und AM.



Gruß



Warmachine




2000 pkt fun mit punch

Hallo meine Totenbeschwörer



Ich spiele seit kurzem Fantasy und erfreue mich meinen lebenden Toten. Allerdings tue ich mich immernoch etwas schwer auf 2000pkt eine schlagkräftige Allwetterliste zu bauen.

Meine neueste Idee sieht wie folgt aus:



1 Kommandant: 290 Pkt. 14.4%

1 Held: 165 Pkt. 8.2%

4 Kerneinheiten: 525 Pkt. 26.2%

3 Eliteeinheiten: 791 Pkt. 39.5%

1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 11.2%



*************** 1 Kommandant ***************



Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe

+ Talisman der Bewahrung, Erdender Stab

+ Lehre der Vampire

- - - > 290 Punkte





*************** 1 Held ***************



Fluchfürst, Zweihandwaffe

+ Armeestandartenträger, Banner der Hügelgräber

- - - > 165 Punkte





*************** 4 Kerneinheiten ***************



20 Zombies, Musiker, Standartenträger

- - - > 70 Punkte



20 Zombies, Musiker, Standartenträger

- - - > 70 Punkte



31 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 185 Punkte



20 Gruftghule

- - - > 200 Punkte





*************** 3 Eliteeinheiten ***************



30 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Banner der Eile

- - - > 405 Punkte



3 Vargheists, Champion

- - - > 148 Punkte



6 Gruftschrecken, Champion

- - - > 238 Punkte





*************** 1 Seltene Einheit ***************



Flederbestie

- - - > 225 Punkte





Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1996



Der Necromant kommt in die Skelette und hält sich hinter Zombies, Ghoulen, Gruftschrecken und Verfluchten auf um diese in seiner Blase zu halten. Der BSB geht zu den Verfluchten damit die im NK ordentlich klopen können. Zombies tun das was sie am besten können: Auferstehen und nerven, währen die Vargheist mit der Flederbestie kleinere Einheiten jagen. Die Gruftschrecken sollen mit den Ghoulen größere Blöcke möglichst seitlich angehen, während diese von den Zombies aufgehalten werden.

Meisten spiele ich gegen Tiermenschen mit recht großen Blöcken, welche mir einiges Kopfzerbrechen bereiten.



Was meint Ihr zu der Liste?




[Biete] Dark Eldar Armeegrundsatz

Da ein großteil meiner Dark Eldar Armee in den letzten Tagen zerstört wurden habe ich mich entschieden die Reste abzustoßen.





Anzubieten habe ich:



ca. 50 Kabalenkrieger im Gußrahmen

2 Schattenbarken grundiert





der restliche teil der Armee ist leider so sehr zerstört, dass ihr den eh nicht haben wollt.




[Erledigt] Bitte schliessen...

Hey Leute,



mein Keller birgt anscheinend noch einige kleine Schätze. Heute gehts um:



- BR-Orks (Alles noch im Gussrahmen. Es fehlt aber eine Base von nem Kill-Kopta.)



- Pikk-Up (Gut bemalt, ein paar Teile müssen aber geflickt werden.)



Bei Interesse reiche ich noch Fotos nach...



Ich denk mal 30€ +Versand sind fair.



Gruss,



Falk




[Biete] Dämonen des Chaos

Hallo,

ich habe zu verkaufen:

Zerfleischer aktuelles Edition 30 Stück grundiert und 9 nur gebaut. 10€/10 Stück

4 Bluthunde des Khorne, aus Zinn, Blank 20,00 €

2 Dämonen Prinz, aktuelles Edition, grudiert 20 €/ Stück

20 Dämoneten Slaanesh aktuelles Edition 20 Stück 26,00 €

20 Rosa Horror des Tzench, aktuelles Edition, schwarz grundiert 28,00 €

Sorcerer von Tzeench aus Zinn, Blank (Vogelkopf) Rarität 10,00 €

und muss ich suchen was ich noch habe.



Bilder am Wochenende!




MEANS-OF-BATTLE.COM: Marker, Schablonen, Spielmatten und Zubehör

Hallo liebe GW-Fanworld,



Mit Freude möchten wir euch hier unsere Firma vorstellen:



MEANS-OF-BATTLE.COM



Wir produzieren Marker, Schablonen, Spielmatten und anderes Zubehör für diverse Tabletops CCGs etc. wie:

Warhammer 40k, Star Wars: X-Wing, Android-Netrunner, Magic: The Gathering, Necromunda, Battlefleet Gothic



Wir entwerfen alle Produkte selbst und achten sowohl auf hochwertiges Design als auch auf optimalen Nutzen im Spiel, schließlich spielen wir alle Systeme auch selbst.



Wir legen Wert auf Qualität und Genauigkeit und produzieren daher mit Lasertechnik in Deutschland.



Ich lade euch ein mal bei uns im Shop vorbei zu schauen:



http://ift.tt/1xABu6w



oder besucht uns auf Facebook: http://ift.tt/1o4YeKI



Wir erweitern ständig unser Arsenal um neue Spielsysteme und neue Produkte.

Wenn wir auf dem Laufenden bleiben wollt, meldet euch bei unserem Newsletter an, oder drückt einfach "gefällt mir" auf FB.



Also schaut mal vorbei, ich freu mich über Fragen und Feedback,



Felix "KillerKoala" von Kirchbach




[Biete] Necronen

Hallo,

ich habe folgendes zu verkaufen:

Necron Leibgardisten x 5 grundiert 17,00 €

Extinctoren x 5 grundiert 17,00 €

C´Tan Fragment des Todesbotes 20,00 € (aus Zinn, Blank)

Lord der Necrons aus Zinn, blank, 9,00 €

Imotek der Sturmherr aus Kunstoff 10,00 €

2 x 12 Krieger der Necrons, grundiert 12,00 € pro Gruppe

Kanoptech alte Modell, aus Zinn, Blank 7,50 €

Albtraum, aus Zinn, Blank 6 Stuck 15,00 €

Kanoptech Spinne + kleine Käfer 8,00 €

Destruktor Nekron 7,50 €

2 Schwerer Destruktoren 10,00€ pro Stück

Destruktor Lord des Necrons 12,00 €

Bilder heute oder morgen ;)